Gry komputerowe i e-sport: nowa przestrzeń kultury, edukacji i życia społecznego 

Współczesne gry komputerowe i e-sport to coś więcej niż rozrywka. To dynamicznie rozwijająca się przestrzeń, w której spotykają się technologia, kultura, edukacja, ludzie, a nawet polityka.

W ramach projektu GAMEHEARTS, finansowanego przez Unię Europejską (HORIZON Europe), badacze z Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu – prof. dr hab. Patrycja Klimas, dr Dawid Kościewicz, dr hab. Joanna Radomska, prof. UEW, dr Gabriela Strzelec, dr Sylwia Wrona, prof. UEW analizują, jak gry mogą inspirować do poznawania historii, wspierać edukację, chronić dziedzictwo kulturowe i kształtować postawy społeczne. Dr Dawid Kościewicz zarysowuje problematykę gier jako narzędzi soft power oraz realizacji polityki kulturowej. 

Gry i e-sporty nowa przestrzeń kultury, strategii i zaangażowania społecznego, dr Dawid Kościewicz

Gry jako narzędzie soft power i realizacji polityki kulturowej

Współcześnie gry komputerowe stały się narzędziem wpływu kulturowego, społecznego i geopolitycznego. Państwa takie jak Arabia Saudyjska inwestują miliardy dolarów w rozwój sektora gier i e-sportu, traktując je jako obszary budowania wizerunku oraz pozycji międzynarodowej. Flagowe wydarzenia, jak E-sports World Cup czy Olimpijskie Igrzyska E-sportowe, to nie tylko rozgrywki – to platformy narracyjne, które promują nowoczesność, innowacyjność i tożsamość narodową. 

Europa, dysponując bogatym dziedzictwem kulturowym i silnym sektorem kreatywnym, powinna aktywnie projektować własne, zrównoważone ekosystemy funkcjonujące wokół gier komputerowych i e-sportu. Gry mogą być bowiem nośnikiem wartości, historii i lokalnych narracji – jeśli tylko zostaną odpowiednio zaprojektowane i będą odpowiednio wspierane. 

Potrzeba strategii rozwoju względem gier i e-sportu 

Choć instytucje europejskie dostrzegają znaczenie sektora gier (np. rezolucja Parlamentu Europejskiego z 2022 r.), na poziomie europejskim brakuje jednak spójnej i zintegrowanej polityki prorozwojowej wobec gier i e-sportu włączającej powiązaną z grami rozrywkę cyfrową w szeroko rozumiany rozwój kultury i dziedzictwa Europejskiego W tym kontekście, projekt GAMEHEARTS pokazuje m.in., że możliwe jest łączenie kultury, technologii i edukacji w sposób systemowy – poprzez współpracę międzybranżową pomiędzy twórcami gier a innymi branżami kultury i kreatywnymi (np. muzeami, archiwami, animacją, etc.), przy udziale także innych interesariuszy jak uczelnie, NGO, czy decydenci. 

Europa potrzebuje dziś strategicznego podejścia do gier – podobnego do tego, jakie stosuje wobec sztucznej inteligencji czy infrastruktury cyfrowej. Gry i e-sport zasługują na miejsce w polityce cyfrowej, medialnej i edukacyjnej, ale także kulturowej. GAMEHEARTS dostarcza rekomendacji i sugestii prorozwojowych, które mogą przyczynić się do przyśpieszonego rozwoju europejskiego ekosystemu funkcjonującego wokół gier komputerowych i wideo. 

E-sport jako przestrzeń zaangażowania społecznego 

E-sport to nowa arena kultury cyfrowej, która przyciąga miliony młodych ludzi – często poza zasięgiem tradycyjnych mediów i instytucji. To przestrzeń, w której można budować wspólnotę, promować wartości obywatelskie i prowadzić edukację społeczną. 

Jeśli instytucje publiczne zdecydują się „wejść do gry”, e-sport może stać się kanałem dialogu z młodym pokoleniem, przestrzenią innowacji (także społecznej) i narzędziem wzmacniania odporności kulturowej. GAMEHEARTS dowodzi, że ekosystemy można, a w niektórych przypadkach nawet trzeba, projektować świadomie, długookresowo i z jasno wyspecyfikowanym celem. 

Przykłady gier, które łączą rozrywkę z dziedzictwem i wartościami

Jak do tej pory, w ramach badań GAMEHEARTS analizowano nie tylko zjawiska systemowe, ale też konkretne tytuły, które pokazują, jak gry mogą wspierać edukację i ochronę dziedzictwa kulturowego – nawet jeśli nie są tworzone jako „serious games”, a jako typowe gry służące rozrywce. 

Assassin’s Creed – transmedia i ochrona dziedzictwa 

Seria Assassin’s Creed to przykład rozbudowanego transmedialnego storytellingu, który łączy atrakcyjną narrację z rekonstrukcją architektury epok, postaci historycznych i wydarzeń. Tryb Discovery Tour pozwala na eksplorację świata gry bez przemocy, a zaangażowanie Ubisoftu w odbudowę katedry Notre Dame po pożarze pokazuje, że gry mogą realnie wspierać ochronę dziedzictwa. 

Kingdom Come: Deliverance – realizm i crowdfunding 

Osadzona w średniowiecznych Czechach gra KCD zachwyca realizmem i dbałością o szczegóły. Jej sukces – także dzięki kampanii crowdfundingowej – pokazuje, że odbiorcy są gotowi wspierać projekty stawiające na autentyczność. Udana kontynuacja KCD II potwierdza potencjał gier opartych na historii i kulturze regionalnej. 

This War of Mine – edukacja i wartości humanitarne 

Polska gra This War of Mine (11 bit studios), inspirowana między innymi oblężeniem Sarajewa, skupia się na losach cywilów w czasie wojny. Znalazła się na liście lektur szkolnych w Polsce, a jej przesłanie humanitarne zostało docenione przez Amnesty International. Wydawca udostępnia grę w celach edukacyjnych bezpłatnie, promując wartości ponad komercję. 

Szerzej o wynikach z analizy porównawczej studiów przypadku można przeczytać w raporcie z badań zza biurka: D3.1 State-of-the-Art Report 1 

O projekcie GAMEHEARTS 

W szybko zmieniającym się krajobrazie cyfrowym europejskie ekosystemy funkcjonujące wokół branży gier wideo (European Video Games Industry Ecocystems) stoją przed kluczowym wyzwaniem: potrzebą głębszej integracji z tradycyjnymi i nowymi sektorami kultury. Brak spójności ogranicza pełny potencjał EVGIE, wpływając negatywnie na wzrost gospodarczy, tworzenie miejsc pracy i spójność społeczną. 

W tym kontekście projekt GAMEHEARTS, finansowany przez Unię Europejską, staje się symbolem zmiany, w pierwszej kolejności zmiany postrzegania gier oraz branży gier. Konsorcjum tworzą University of Salford (Wielka Brytania), Breda University of Applied Sciences (Królestwo Niderlandów), Tampere University (Finlandia), Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu (Polska), University of Vienna (Austria), City Football Group (Wielka Brytania), London Symphony Orchestra (Wielka Brytania), Imperial War Museums (Wielka Brytania) i Ubisoft Entertainment SA (Francja). Projekt ma na celu budowę strategicznych partnerstw i eksplorację tzw. doświadczeń ludycznych – czyli tego, jak wiedza i praktyki z branży gier mogą napędzać innowacje także w innych sektorach kreatywnych i kultury. 

Projekt dostarczy także rekomendacji strategicznych dla branży gier, ale też decydentów politycznych, mających wspierać   innowacyjność oraz wzrost gospodarczy branży gier w całej Europie. 

Polski zespół badawczy w projekcie GAMEHEARTS bada między innymi w jaki sposób gry wideo mogą zachęcać do odkrywania i popularyzacji europejskiego dziedzictwa kulturowego, jak kształtują się innowacje oraz innowacyjność w branży gier, a także jakie są mechanizmy współpracy strategicznej, w której uczestniczy branża gier oraz jej przedstawiciele.  

GAMEHEARTS to trzyletni projekt finansowany przez Unię Europejską, poświęcony wartości ekonomicznej, społecznej i kulturowej europejskiego ekosystemu gier wideo (HORIZON-CL2-2023-HERITAGE-01-06, umowa grantowa nr 101132543). 

Dowiedz się więcej o publikacjach GAMEHEARTS: e-sports i games&heritage 

Autor tekstu: Prof. dr hab. Patrycja Klimas, dr Dawid Kościewicz

Kontrast

Zwiększ rozmiar tekstu

Zwiększ odstęp liter

Używaj czcionek przyjaznych dla dyslektyków

Powiększ kursor

Podświetlanie linków

Zatrzymywanie animacji

Resetuj ustawienia