Dlaczego ten projekt
Gry wideo to coś więcej niż rozrywka. Dziś gry stanowią jeden z najdynamiczniejszych sektorów przemysłu kreatywnego w Europie, a także najbardziej dochodowy i najszybciej rozwijający się sektor rozrywki na świecie. Branża gier tworzy miejsca pracy, napędza innowacje oparte na wysokich technologiach, a także wspiera edukację, kulturę i sztukę. Co więcej wpływa pozytywnie także na nas, – społeczeństwo, w szczególności na integrację społeczną, kapitał społeczny, a nawet i zdrowie psychiczne.
Projekt GAMEHEARTS jest projektem wielowymiarowym i w ogólnym ujęciu pokazuje, jak gry i branża gier mogą pełnić rolę wspierającą dla jeszcze szybszego postępu technologicznego i gospodarczego- w projekcie zastanawiamy się także jak potencjał branży gier można wykorzystać, by kształtować bardziej dostępną, inkluzyjną i zróżnicowaną przestrzeń społeczno-kulturową.

Główny cel projektu koncentruje się na maksymalizacji wartości europejskiego ekosystemu funkcjonującego wokół branży gier komputerowych i wideo (European Video Games Industry Ecosystem, EVGIE) w szerszym, społecznym kontekście branż kultury i kreatywnych (Cultural and Creative Industries, CCI). Jego osiągnięcie opiera się na realizacji pięciu różnych zadań badawczych zorganizowanych w pięciu pakietach:
- WP2: Warsztaty ze stronami zainteresowanymi (lider: University of Salford),
- WP3: Ekosystem przemysłu gier wideo (lider: Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu),
- WP4: Wyzwania i możliwości w zakresie polityk i regulacji (lider: Universität Wien),
- WP5: Wpływ gier wideo na kształtowanie bardziej inkluzywnego społeczeństwa (lider: Tampereen yliopisto),
- WP6: Budowa doświadczeń ludycznych i badania odbiorców (lider: Breda University of Applied Sciences oraz University of Salford).
„GAMEHEARTS zmienia percepcje gier wideo. Dostarczamy decydentom w całej Europie dowodów, że EVGIE jest motorem innowacji i spójności społecznej, zdolnym do tworzenia inkluzyjnych doświadczeń kulturowych.”
— prof. dr hab. Patrycja Klimas
Zmiana, którą wprowadza projekt
W ramach GAMEHEARTS zespół UEW identyfikuje benchmarking dobrej współpracy, ale także wskazuje na jej kluczowe bariery i czynniki hamujące (tzw. wąskie gardła), ale przede wszystkim opracowuje rekomendacje dla decydentów politycznych, twórców gier, a także przedstawicieli innych branż kultury i kreatywnych, które będą trwale wykorzystywane również po zakończeniu finansowania. Efektem prac zespołu UEW w ramach WP3 było:
- modelowe ujęcie współpracy międzybranżowej, w tym identyfikacja kluczowych faz w przekroju których wyłonione są wąskie gardła oraz czynniki sukcesu.
- Zbiór rekomendacji strategicznych dla decydentów politycznych oraz praktyków.
- Diagnoza stanu współpracy wykorzystywanej przez twórców gier z Europy
Dodatkowo w ramach całego projektu:
- Analiza porównawcza rozwiązań prawnych regulujących kluczowe kwestie dla branży gier, w tym kwestie dotyczące użytkowania gier przez dzieci i młodzież;
- gra związana z tematyką EDI (Equity, Diversity & Inclusion) służąca promowaniu inkluzywności
- Gra ukierunkowana na popularyzację współpracy cross-cultural oraz umożliwiającej doświadczanie kultury (np. muzyka, dziedzictwo historyczne)
Znaczenie projektu:
GAMEHEARTS to międzynarodowy projekt finansowany z programu Horizon Europe, realizowany przez partnerów z uczelni, biznesu i instytucji kultury. Projekt odpowiada na rosnące znaczenie eEVGIE — od gospodarki kreatywnej po polityki różnorodności i inkluzji. Jego celem jest lepsze zrozumienie i wzmocnienie roli EVGIE w tworzeniu innowacyjnych, odpowiedzialnych i dostępnych form uczestnictwa w kulturze. Naszym dążeniem jest opracowanie modeli współpracy, które będą wykorzystywane dłużej niż standardowy cykl finansowania i będą realnie stosowane przez podmioty kreatywne, instytucje kultury i administrację.
Zespól badawczy z UEW analizował m.in.:
- W jaki sposób współpraca pomiędzy branżą gier a sektorami kultury i dziedzictwa może wspierać nowatorskie formy ekspresji,
- Jakie wartości, rozwiązania, ale także innowacje da się efektywnie transferować z branży gier do innych branż kultury i kreatywnych, ale też odwrotnie
- Jaki wpływ ekonomiczny, społeczny, kulturowy i technologiczny ma branża gier.
- W jakim stopniu europejscy twórcy gier wykorzystują współpracę w ramach ekosystemu oraz współpracę międzybranżową z innymi branżami kultury i kreatywnymi na rzecz współtworzenia wartości oraz współtworzenia innowacji
- W jaki sposób modelować efektywną współpracę łączącą branżę gier wideo z innymi branżami kultury i kreatywnymi
Schemat badań:
W ramach projektu GAMEHEARTS (gamehearts.eu) przeprowadzono intensywny i metodologicznie zróżnicowany proces badawczy, którego celem było zbadanie funkcjonowania europejskiego ekosystemu branży gier wideo. Przebieg tego procesu przedstawiono poniżej. W poniższych linkach można uzyskać dostęp do pełnych raportów z poszczególnych etapów badań.
Analiza literatury i studia przypadków
Dane: 61 artykułów naukowych, 55 raportów branżowych oraz 18 raportów statystycznych z bazy Statista; 3 główne i 6 pobocznych studiów przypadków
Zakres tematyczny: współtworzenie wartości, transfer wartości, współinnowacje, model 3E i 4E współpracy
Badanie ilościowe
Dane: 1270 europejskich twórców gier wideo
Zakres tematyczny: poziom, zakres i fazy relacji współtworzenia oraz współinnowacji; poziom innowacyjności; wpływ relacji współinnowacyjnych na innowacyjność twórców gier wideo
Indywidualne wywiady pogłębione
Dane: 27 wywiadów z przedstawicielami EVGIE i CCI
Zakres tematyczny: wpływ branży gier wideo, współpraca międzybranżowa, rekomendacje strategiczne
Zogniskowane wywiady grupowe
Dane: 1 edycja krajowa i 1 edycja międzynarodowa (8 deweloperów gier)
Zakres tematyczny: weryfikacja 5 wniosków z poprzednich etapów badań
Maratony design thinking
Dane: 3 edycje krajowe i 1 edycja międzynarodowa (72 praktyków z EVGIE i CCI, 12 zespołów roboczych)
Zakres tematyczny: współpraca międzybranżowa w ujęciu modelu 4E, rekomendacje strategiczne
Nasze podejście:
Kluczowy dla zespołu UEW WP3 obejmuje działania badawcze łączące analizę źródeł zastanych (której wyniki przedstawiono w D3.1. State-of-the-art report) z badaniami terenowymi. Rezultaty tych badań terenowych zaprezentowano w kolejnych materiałach, mianowicie w D3.2 (Podsumowanie DtThons) oraz D3.3 (Raport i Rekomendacje dla Twórców Gier Wideo).
Zespół UEW prowadził badania w pięciu etapach:
Dyskusja w formule zogniskowanego wywiadu grupowego z udziałem specjalistów z różnych dziedzin i ekspertów branżowych. Jednym z efektów ożywionej dyskusji jest poster konferencyjny dostępny tutaj: Game On! Unlocking Synergies Between Video Games & Creative and Cultural Industries.
Analiza literatury naukowej i raportów branżowych – badania nad tym, co już wiadomo o branży gier oraz grach i ich wpływie na gospodarkę, postęp technologiczny, społeczeństwo i kulturę, szczególnie w kontekście europejskim. Pogłębiony raport z analizy danych wtórnych tj. Literatury akademickiej, raportów branżowych, studiów przypadku sukcesu współpracy na linii branża gier – inne CCI jest już dostępny w formule otwartej tutaj: D3.1 State-of-the-Art Report 1
Wykonaliśmy badania ilościowe pośród europejskich twórców gier (badania na dotychczas niespotykaną skalę – próba 1270 deweloperów) pod kątem tego na ile wykorzystują współpracę (w ramach ekosystemu funkcjonującego wokół branży gier, ale także z reprezentantami różnych branż kultury i kreatywnych) dla tworzenia wartości oraz współtworzenia innowacji, jak wygląda ich innowacyjność organizacyjna, a także jakie wdrażają innowacje.
Pogłębiony raport jest już dostępny w formule otwartej tutaj: Co-innovations of European Video Game Developers. At Which Stages and With Whom Are Innovations Cocreated Within the European Video Game Ecosystem?
Zrealizowaliśmy wieloetapowe badania jakościowe, na które złożyło się 27 indywidualnych wywiadów pogłębionych (IDI) z przedstawicielami europejskiego ekosystemu gier wideo (EVGIE) oraz sektorów kultury i kreatywnych (CCI), a także 4 edycje maratonów design thinking (DTthons), w których uczestniczyło 72 praktyków tworzących 12 zespołów roboczych. Celem tych działań była pogłębiona eksploracja mechanizmów współpracy międzybranżowej, identyfikacja barier w procesach współtworzenia innowacji (takich jak problemy komunikacyjne czy bariery legislacyjne) oraz wypracowanie strategicznych rekomendacji i map drogowych dla rozwoju branży. Proces badawczy został dopełniony przez zogniskowane wywiady grupowe (FGI) z deweloperami gier, co pozwoliło na weryfikację kluczowych wyzwań, takich jak postrzeganie gier jako „kultury niskiej” czy kwestie inkluzywności w projektowaniu
Wyniki: D3.3 Report & Recommendations for VGD
Pogłębione wywiady oraz maratony kreatywnego projektowania innowacyjnych rozwiązań z przedstawicielami ekosystemu działającego wokół branży gier oraz pozostałych branż kultury i kreatywnych, aby lepiej zrozumieć potrzeby i perspektywę różnych branż w kontekście skutecznej współpracy międzybranżowej. DTthony, w tym jeden o zasięgu międzynarodowym, realizowane były przy wsparciu metodycznym Centrum Projektowania Innowacyjnych Rozwiązań DT HUB.
Wyniki: D3.2 – DTthons Summary
Co zostaje po projekcie
- Zintegrowany model współpracy gier i kultury (instytucje kultury, studia gier, NGO, administracja).
- Rekomendacje strategiczne dla decydentów, developerów oraz reprezentatnów pozostałych branż kultury i kreatywnych.
- Gra EDI do edukacji i kształtowania postaw włączających.
- Otwarte zasoby do dalszego użytku (CC BY 4.0).
- Nawiązana współpraca z Instytutem Przemysłów Kreatywnych (partner DTthonu w Warszawie) oraz Miastem Katowice (patron DTthonu w Katowicach).
ESG: Social i Governance

Powiązanie z SDG 9: innowacyjność i infrastruktura dla sektorów kreatywnych i technologicznych.
Współpraca – zawsze otwarte drzwi:
- Formy: case studies , ekspertyzy i warsztaty, DTthony, ukierunkowane podmiotowo lub przedmiotowo badania.
- Dla kogo: instytucje kultury, sztuki i dziedzictwa; studia gier; NGO i edukacja; decydenci; podmioty z sektora CCI (sektory kultury i kreatywne).
- Zasady/licencjonowanie/terminy: materiały projektowe w CC BY 4.0
Chcesz wiedzieć więcej – przejdź na gamehearts.eu.
Efekty prac Zespołu UEW:
- Report for EU: D3.1 State-of-the-Art Report
- Report for EU: D3.3 Report & Recommendations for VGD
- Report for EU: D3.2 DTthons Summary
- Scientific article: What are the Drivers, Barriers, Mechanisms, and Anchors of cross-industry cooperation? The Perspective of the Video Game Industry Ecosystem– Patrycja Klimas, Joanna Radomska, Dawid Kościewicz, Gabriela Strzelec, Sylwia Wrona, 2025
- Research poster: „Game On! Unlocking Synergies Between Video Games & CCI”
- Research poster: Co-innovations of European Video Game Developers. At Which Stages and With Whom Are Innovations Cocreated Within the European Video Game Ecosystem?
- Research poster: The key challenges for the future growth of the video game industry
- Handouts for practitioners: Snapshot of strategic recommendations for video game developers, other CCIs representatives, and policymakers developed under WP3 of EU-funded GameHearts project.
- Blogpost: E-sports, Soft Power and Strategic Ambition: Time for Europe to Play Forward
Blogpost: Playing the Past, Building the Future: Nostalgia, Remakes and Low-effort Releases in Today’s Games - Strona projektu: https://gamehearts.eu
- Wszystkie materiały w OA powstałe w wyniku realizacji projektu: Search GAMEHEARTS

GameHearts to trzyletni finansowany przez Unię Europejską projekt poświęcony wartości ekonomicznej, społecznej i kulturowej europejskiego ekosystemu gier wideo (HORIZON-CL2-2023-HERITAGE-01-06, umowa grantowa 101132543).
Kierowniczka zespołu UEW:
Wykonawcy zadań UEW:
dr Dawid Kościewicz,
dr hab. Joanna Radomska, prof. UEW,
dr Gabriela Strzelec,
dr Sylwia Wrona, prof. UEW,
dr Aleksandra Szpulak,
dr hab. Monika Hajdas, prof. UEW
Program/finansowanie:

Horizon Europe Research and Innovation Programme
Grant:
101132543 (HORIZON-CL2-2023-HERITAGE-01)
Rola UEW:
Partner (Wroclaw University of Economics and Business)
oraz lider WP3: Videogames Industry Ecosystem
Partnerzy i zespół:
Koordynator:
Uniwersytet Wiedeński
Członkowie konsorcjum oraz partnerzy:
University of Salford (Wielka Brytania), Breda University of Applied Sciences (Królestwo Niderlandów), Tampere University (Finlandia), Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu (Polska), University of Vienna (Austria), City Football Group (Wielka Brytania), London Symphony Orchestra (Wielka Brytania), Imperial War Museums (Wielka Brytania) i Ubisoft Entertainment SA (Francja).
Kontakt: https://gamehearts.eu/
Status projektu:
Projekt realizowany




