Energy Games, Heritage, Arts, & Sport: the economic, social, and cultural value of the European videogame ecosystem (GAMEHEARTS)
#gryKomputerowe #gryWideo, #ekosytemy #co-innovation, #valueCo-creation #valueTransfer #branżeKultury #branżeKreatywne
Nieoczywistości, które motywują nas do działania, jaki problem chcemy rozwiązać
Co można zrobić by branże kultury i kreatywne, ale zwłaszcza branże kreatywne zamiast iść do lamusa mogły prężnie się rozwijać. Na równi – czy możemy zrobić coś (i co?) by europejski (ale też i rodzimy) gamedev prześcignął gamedev amerykański i dynamicznie rozwijający się gamedev azjatycki?

Metodyka od kuchni – kulisy naszych badań
- pogłębiona analiza literatury akademickiej & raportów branżowych & studiów przypadku sukcesu w zakresie współpracy branży gier oraz innych branż kultury i kreatywnych (raport ma ponad 100 stron),
- ogólnoeuropejskie badania ilościowe twórców gier – próba mocno przekracza dotychczasowe progi (N=1270) i dotyczy nowatorskiej w skali świata tematyki,
- zbiór pogłębionych semi-strukturyzowanych wywiadów indywidualnych w ekosystemie branży gier oraz branżach kultury i kreatywnych weryfikowane międzynarodowymi wywiadami grupowymi zogniskowanymi,
- cztery maratony desing thinking.
Owoce naszych badań, czyli co udało nam się osiągnąć
Prace trwają. Zakładamy opracować 3 raporty dla Komisji Europejskiej – z oceny wiedzy doczasowej, z maratonów design thinking oraz zintegrowany raport z pozostałych badań terenowych (IDI, FGI, badanie ilościowe).
Dodatkowym efektem będzie zbiór rekomendacji strategicznych dla twórców gier, podmiotów innych branż kultury i kreatywnych, decydentów politycznych. Liczymy na efekty nawiązanej współpracy oraz solidnych kontaktów z Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych, Inkubatorem Rawa Ink, Filharmonią Śląską, czy nawet European Game Developers Federation w kontekście prezentacji kluczowych wyników naszego postępowania badawczego.
Perspektywy wykorzystania efektów projektu
Impakt naukowy – nowa wiedza o mechanizmach współtworzenia wartości, transferu wartości oraz współwinowajcy na styku branży gier oraz innych branż kultury i kreatywnych.
Zastosowanie nowej, wręcz pionierskiej techniki action reserach w formie maratonów design thinking dla celów naukowych.
Impakt społeczny – rekomendacje strategiczne dla branż kultury i kreatywnych, w tym branży gier oraz decydentów politycznych.
Do tanga trzeba dwojga – zaproszenie do współpracy
Możemy się podzielić wiedzą z każdą organizacją, zespołem, badaczem 😉
Projektowy Naukowy Dream Team, czyli Zespół badawczy w akcji.
prof. dr hab. Patrycja Klimas

Interesuje się współpracą strategiczną, w tym kooperacją konkurentów oraz współpracą w ekosystemach innowacji. Projekt w dużej mierze replikuje na poziomie europejskim jej badania dotyczące relacji współtworzenia innowacji przez rodzimych twórców gier komputerowych i wideo. Specjalizuje się zarówno w badaniach jakościowych, jak i ilościowych, co jest istotne dla projektu. Jest również jedną z czołowych propagatorek systematycznego przeglądu literatury w kraju.
Stale realizuje projekty badawcze Narodowego Centrum Nauki oraz Komisji Europejskiej, współpracując zarówno z krajowymi, jak i międzynarodowymi zespołami. Publikuje w kluczowych czasopismach naukowych zaliczanych do top-tier journals. Z pasji do nauki prowadzi seminaria, prelekcje, szkolenia i warsztaty na wielu uczelniach oraz pełni rolę mentorki dla mniej doświadczonych członków Akademii.
W projekcie GameHearts pełni rolę liderki WP3 Videogames Industry Ecosystem. Jej zadania obejmują sekwencyjno-symultaniczne kroki badawcze: systematyczny przegląd literatury akademickiej oraz raportów branżowych, analizę studiów przypadków sukcesu współpracy międzybranżowej, ogólnoeuropejskie badania ilościowe wśród twórców gier oraz jakościowe badania w formie wywiadów indywidualnych i grupowych z przedstawicielami branży gier oraz innych sektorów kultury i kreatywnych. Dodatkowo koordynuje maratony design thinking. Jej rola koncentruje się na kierowaniu i koordynacji prac, projektowaniu etapów badawczych, aktywnym udziale w ich realizacji, analizie zebranych danych oraz upowszechnianiu wyników badań.
dr hab. Monika Hajdas, prof. UEW
Badaczka, moderatorka wywiadów oraz facylitatorka warsztatów. Specjalizuje się w badaniach praktyk konsumenckich (social practice) oraz strategicznych (strategy as practice). W projekcie odpowiada za opracowanie scenariusza grupowego wywiadu pogłębionego z ekspertami na temat praktyk współpracy międzybranżowej oraz za moderację tego wywiadu.
dr Dawid Kościewicz

Nauczyciel akademicki, zastępca dyrektora Biblioteki UEW, certyfikowany tutor oraz facylitator zespołów projektowych. Specjalizuje się w badawczym i edukacyjnym wykorzystaniu biznesowych baz danych oraz technikach facylitacji grupowej. W ramach zaangażowania uczelni wyższych w realizację potrzeb społeczeństwa pełni funkcję kierownika merytorycznego zadania w projekcie K(A)FE (Program Rozwoju Kompetencji Osób Dorosłych – K(A)FE FERS.01.05-IP.08-008/23).
W projekcie GameHeArtS wykorzystuje swoje kompetencje podczas analizy raportów dotyczących europejskiego ekosystemu branży gier. Jako doświadczony facylitator i trener Design Thinking współorganizuje zaplanowane na 2025 rok maratony projektowania innowacyjnych rozwiązań, mające na celu pogłębienie współpracy europejskiej branży gier z sektorem kultury.
dr inż. Michał Nadolny

Inżynier matematyki finansowej, magister matematyki oraz doktor ekonomii. Prowadzi interdyscyplinarne badania z zakresu technologii informacyjnych, sztucznej inteligencji, nauk społeczno-ekonomicznych oraz metodyki pomiaru zjawisk. Jego prace koncentrują się na praktycznym zastosowaniu metod pomiaru, uczenia maszynowego, modelowania matematycznego oraz statystycznej analizy danych ilościowych w naukach społecznych.
Zajmuje się m.in. prognozowaniem i modelowaniem decyzji konsumenckich, modelowaniem percepcji, efektywnością energetyczną oraz oceną potencjału rozwojowego regionów. Jest współautorem badań ewaluacyjnych na poziomie polityk regionalnych i krajowych. W projekcie odpowiada za metodykę badań ilościowych oraz opracowanie ich wyników.
dr hab. Joanna Radomska, prof. UEW

Badaczka zaangażowana w projekty badawcze dotyczące open strategy, wdrażania strategii, zaangażowania pracowników oraz zarządzania zmianą. Otrzymała dwa granty badawcze z Narodowego Centrum Nauki. Jej zainteresowania naukowe obejmują otwarte strategie, inkluzywność i transparentność, omnichannel, wdrażanie strategii, przemysły kreatywne oraz firmy rodzinne.
W projekcie pełni rolę wspierającą w zakresie organizacyjnym, a także uczestniczy w projektowaniu i realizacji badań jakościowych oraz ilościowych.
dr Gabriela Strzelec
Prowadzi badania w zakresie międzynarodowego zarządzania zasobami ludzkimi, ze szczególnym uwzględnieniem różnych form ekspatriacji oraz adaptacji ekspatriantów. Jej zainteresowania naukowe oraz projekty badawcze są finansowane m.in. przez Narodowe Centrum Nauki.
Doświadczenie naukowe zdobywała w ramach programów Erasmus+ oraz INTEREKON, uczestnicząc w wymianach naukowych na takich uczelniach jak Vienna University of Economics and Business, Prague University of Economics and Business czy University of Malta. Jest członkinią organizacji SIETAR Polska i Europe oraz IMISCOE.
W projekcie GameHearts wykorzystuje swoje dotychczasowe doświadczenie, realizując działania takie jak systematyczny przegląd literatury akademickiej, prowadzenie indywidualnych wywiadów pogłębionych, szczególnie z przedstawicielami branży gier, oraz współorganizowanie maratonu design thinking, mającego na celu pogłębienie współpracy europejskiej branży gier z sektorem kultury.
dr Aleksandra Szpulak

Doświadczenie w pracy naukowej zdobywała przez niespełna 20 lat w Katedrze Prognoz i Analiz Gospodarczych, a następnie w Katedrze Finansów Przedsiębiorstw Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu. Jej badania koncentrują się na modelowaniu i prognozowaniu zmiennych z obszaru finansów przedsiębiorstw, takich jak przepływy pieniężne, kapitał pracujący oraz płynność finansowa. Poza głównym nurtem swoich badań aktywnie uczestniczy w zespołach badawczych jako statystyk, przeprowadzając analizy danych z zastosowaniem szerokiego zakresu metod ilościowych. Biegle posługuje się oprogramowaniem STATISTICA oraz IBM SPSS.Jest autorką i współautorką około 50 publikacji naukowych, które ukazały się m.in. w Journal of Marketing Theory and Practice, Marketing Theory and Practice, European Business Review oraz Business and Economics Horizons. Jej profil naukowy dostępny jest pod adresem: Google Scholar.
W projekcie GameHearts, w ramach zadania WP3 Videogames Industry Ecosystem, odpowiada za analizę danych zebranych podczas ogólnoeuropejskich badań ankietowych wśród twórców gier. Jej kluczowe zadania obejmują zastosowanie metody SEM (Structural Equation Modeling) do walidacji skal pomiarowych oraz testowania hipotez dotyczących wpływu relacji współtworzenia innowacji na innowacyjność organizacyjną twórców gier.
dr Sylwia Wrona, prof. UEW

Badaczka, Projektantka, Konsultantka, certyfikowana: trenerka biznesu, facylitatorka procesów zespołowych, moderatorka Design Thinking.
Absolwentka TLS Program 2024, Stanford University Hasso Plattner Institute of Design (d.school) USA.
Prowadzi projekty badawczo-rozwojowe, doradcze oraz szkoleniowe. Specjalizuje się w obszarze projektowania innowacyjnych rozwiązań z wykorzystaniem metodyki Design Thinking, projektowania doświadczeń użytkownika (UXD), zespołowego rozwiązywanie problemów w oparciu o – stworzoną w partnerstwie polsko-belgijskim – metodę pracy projektowej LIFT (Learning in Facilitated Teams).
Doświadczenie projektowe w ramach grantów/ dotacji: 8 projektów naukowych, 10 projektów badawczo-rozwojowych, 14 projektów edukacyjnych, finansowanych z takich programów, jak: HORIZON, FERS, POKL, POWER, Jean Monnet, Leonardo da Vinci, Erasmus+. Obecnie kierownik merytoryczna projektu K(A)FE (Program Rozwoju Kompetencji Osób Dorosłych; FERS.01.05-IP.08-008/23).
W projekcie GameHearts (Horizon Europe Project: No.101132543) kierownik merytoryczna zadania badawczego DTthons – eksploracyjno-weryfikacyjne maratony myślenia projektowego, ukierunkowane na pogłębienie współpracy europejskiej branży gier wideo z szeroko pojętym sektorem kultury i przemysłów kreatywnych.
Twórczyni Centrum Projektowania Innowacyjnych Rozwiązań – DT HUB, Dyrektor Centrum Facylitacji Procesów Innowacyjnych, Dyrektor Centrum Kształcenia Ustawicznego. Członkini Polski Innowacyjnej.