Gry wideo ratują kulturę! Rewolucyjny projekt zmieni Europę

Energy Games, Heritage, Arts, & Sport: the economic, social, and cultural value of the European videogame ecosystem (GAMEHEARTS)

#gryKomputerowe #gryWideo, #ekosytemy #co-innovation, #valueCo-creation #valueTransfer #branżeKultury #branżeKreatywne

Nieoczywistości, które motywują nas do działania, jaki problem chcemy rozwiązać

Co można zrobić by branże kultury i kreatywne, ale zwłaszcza branże kreatywne zamiast iść do lamusa mogły prężnie się rozwijać. Na równi – czy możemy zrobić coś (i co?) by europejski (ale też i rodzimy) gamedev prześcignął gamedev amerykański i dynamicznie rozwijający się gamedev azjatycki?

Projekt Gamehearts

Metodyka od kuchni – kulisy naszych badań

  • pogłębiona analiza literatury akademickiej & raportów branżowych & studiów przypadku sukcesu w zakresie współpracy branży gier oraz innych branż kultury i kreatywnych (raport ma ponad 100 stron),
  • ogólnoeuropejskie badania ilościowe twórców gier – próba mocno przekracza dotychczasowe progi (N=1270) i dotyczy nowatorskiej w skali świata tematyki,
  • zbiór pogłębionych semi-strukturyzowanych wywiadów indywidualnych w ekosystemie branży gier oraz branżach kultury i kreatywnych weryfikowane międzynarodowymi wywiadami grupowymi zogniskowanymi,
  • cztery maratony desing thinking.

Owoce naszych badań, czyli co udało nam się osiągnąć 

Prace trwają. Zakładamy opracować 3 raporty dla Komisji Europejskiej – z oceny wiedzy doczasowej, z maratonów design thinking oraz zintegrowany raport z pozostałych badań terenowych (IDI, FGI, badanie ilościowe).

Dodatkowym efektem będzie zbiór rekomendacji strategicznych dla twórców gier, podmiotów innych branż kultury i kreatywnych, decydentów politycznych. Liczymy na efekty nawiązanej współpracy oraz solidnych kontaktów z Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych, Inkubatorem Rawa Ink, Filharmonią Śląską, czy nawet European Game Developers Federation w kontekście prezentacji kluczowych wyników naszego postępowania badawczego.

Perspektywy wykorzystania efektów projektu

Impakt naukowy – nowa wiedza o mechanizmach współtworzenia wartości, transferu wartości oraz współwinowajcy na styku branży gier oraz innych branż kultury i kreatywnych.
Zastosowanie nowej, wręcz pionierskiej techniki action reserach w formie maratonów design thinking dla celów naukowych.

Impakt społeczny – rekomendacje strategiczne dla branż kultury i kreatywnych, w tym branży gier oraz decydentów politycznych.

Do tanga trzeba dwojga – zaproszenie do współpracy 

Możemy się podzielić wiedzą z każdą organizacją, zespołem, badaczem 😉

Projektowy Naukowy Dream Team, czyli Zespół badawczy w akcji.

prof. dr hab. Patrycja Klimas

dr hab. Monika Hajdas, prof. UEW

dr Dawid Kościewicz

dr inż. Michał Nadolny

dr hab. Joanna Radomska, prof. UEW

dr Gabriela Strzelec

dr Aleksandra Szpulak

dr Sylwia Wrona, prof. UEW

SLR & Case study

Review, analysis & synthesis of secondary sources

Data: 61 academic articles, 55 industry reports, and 18 statistical reports from the Statista database, 3 major & 6 minor cases
Thematic scope: Co-creation of value, value transfer, co-innovation, 3E & 4E model of cooperation
Analysis: qualitative thematic & comparative
Output: Deliverable 3.1. State-of-the-Art Report 1 (also summary in Deliverable 3.3. & Recommendations for VGD)

Survey

Quantitative testing

Data: 1270 of European video game developers
Thematic scope: level, scope, phases of co-creation & co-innovation relationships, innovativeness level, impact of co-innovation relationships on innovativeness of VGDs
Analysis: descriptives, cluster analysis, structural equation modeling, regression
Output: Deliverable 3.3. & Recommendations for VGD

IDIs

In-depth qualitative exploration

Data: 27 h interviews with representatives from EVGIE and CCI
Thematic scope: impacts of VGI, cross-industry cooperation, strategic recommendations
Analysis: qualitative thematic
Output: Deliverable 3.3. & Recommendations for VGD

DTthons

Design thinking-based verification & exploration

Data: 3 national & 1 international edition (72 practitioners from EVGIE & CCI, 12 working teams)
Thematic scope: cross-industry cooperation across 4E model, strategic recommendations
Analysis: qualitative thematic
Output: Deliverable 3.2. DTthons Summary (also summary in Deliverable 3.3. & Recommendations for VGD)

FGIs

Group qualitative verification

Data: 1 national & 1 international focus group interview (8 game developers)
Thematic scope: 5 insights from prior research steps investigated
Analysis: qualitative thematic
Output: Deliverable 3.3. & Recommendations for VGD

Kontrast

Zwiększ rozmiar tekstu

Zwiększ odstęp liter

Używaj czcionek przyjaznych dla dyslektyków

Powiększ kursor

Podświetlanie linków

Zatrzymywanie animacji

Resetuj ustawienia