Branże kultury i kreatywne uznaje się dziś za rdzeń nowoczesnej gospodarki, a ekosystem funkcjonujący wokół branży gier wideo (VGIE) odgrywa wśród nich rolę wiodącą, łącząc zaawansowane rozwiązania technologiczne z tworzeniem treści kulturowych. Interdyscyplinarny zespół z Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu zbadał, co tę współpracę uruchamia, co ją blokuje i jakie mechanizmy decydują o jej przebiegu. Artykuł ukazał się w „Games and Culture”, czasopiśmie z najwyższą punktacją ministerialną (200 punktów).

Publikacja szczegółowo opisuje, co motywuje twórców gier i instytucje kultury do współdziałania, jakie bariery napotykają oraz które mechanizmy koordynacji decydują o sukcesie wspólnych projektów.
Innowacje rodzą się z relacji: cztery czynniki napędzające współpracę
Naukowcy, łącząc systematyczny przegląd literatury z grupowym wywiadem eksperckim, zidentyfikowali cztery główne czynniki napędzające współpracę w ekosystemie gier:
- Wsparcie finansowe: Granty publiczne i ulgi podatkowe są kluczowe dla inicjowania wspólnych projektów.
- Dostęp do talentów: Gamedev potrzebuje kompetencji artystycznych czy historycznych, których nie da się zbudować wyłącznie wewnątrz zespołu produkcyjnego.
- Złożoność gier: Nowoczesne produkcje wymagają wielowymiarowej innowacyjności, możliwej tylko dzięki współtworzeniu (co-creation).
- Troska o dziedzictwo: Chęć ochrony i rewitalizacji kultury poprzez nowoczesne, angażujące media cyfrowe.
Bliskość, która buduje wartość
Badanie wykazuje, że efektywna współpraca wymaga nie tylko kapitału, ale przede wszystkim tzw. mechanizmów bliskości (proximity). Badacze potwierdzili wcześniejsze ustalenia Boschmy (2005), wskazujące na kluczową rolę pięciu wymiarów bliskości budujących wartość: poznawczy (zbieżność technologii i kompetencji), społeczny (zaufanie i relacje społeczne), organizacyjny (podobne kultury pracy), instytucjonalny (wspólne normy i wartości) oraz geograficzny, w tym czasowy (wspólne eventy i targi).
Koncepcja bliskości za: Boschma R. (2005), Proximity and innovation: a critical assessment, „Regional Studies”, 39(1), s. 61-74.
„Najskuteczniejsze projekty opierają się na solidnych relacjach, łączących zaufanie, wspólną wizję i dbałość o dobro odbiorcy”
— podkreślają uczestnicy badania.
„Kotwica” prawna i bariery mentalne
Mimo jej ogromnego potencjału, badacze UEW wskazują na istotne bariery hamujące rozwój współpracy międzysektorowej twórców gier. Jedną z najpoważniejszych są przestarzałe regulacje prawne, które nie nadążają za dynamiką rynku cyfrowego. Eksperci wskazują również na tzw. „myślenie silosowe” oraz brak zrozumienia specyfiki gier przez decydentów publicznych, którzy wciąż czasem postrzegają ten obszar jako marginalny.
Istotnym problemem jest także „bariera językowa”. Nie chodzi tu o znajomość angielskiego, ale o specyficzny, branżowy żargon. Twórcy gier (gamedev) i przedstawiciele instytucji kultury czy innych branż kreatywnych często mówią „innymi językami”, co utrudnia precyzyjne definiowanie wspólnych celów i zakresu projektów.
Autorzy zwracają także szczególną uwagę na niemal całkowicie pomijany dotąd w literaturze naukowej etap współpracy ponad branżami: fazę kończenia współpracy, czyli to, co dzieje się z partnerstwem w momencie jego wygasania lub przejścia w stan uśpienia (dormancy). To ważne rozróżnienie: partnerstwo uśpione nie oznacza relacji zerwanej – może zostać ponownie uruchomione przy kolejnym projekcie, o ile zaufanie i wspólny język zostały wcześniej zbudowane.
Wnioski z obu części badania zbiegają się w jednym punkcie. Współczesna gra wideo jest jednocześnie wyrafinowanym produktem technologicznym i cyfrowym artefaktem kultury, więc żadna z branż nie zbuduje jej wartości samodzielnie. Przełamanie „myślenia silosowego” autorzy traktują zatem jako jeden z warunków skutecznej współpracy międzybranżowej.
Projekt GAMEHEARTS i Horizon Europe
Badania zostały zrealizowane w ramach międzynarodowego projektu GAMEHEARTS (Games, Heritage, Arts, & Sport: the economic, social, and cultural value of the European videogame ecosystem), finansowanego przez Unię Europejską w programie Horizon Europe (umowa grantowa nr 101132543, konkurs HORIZON-CL2-2023-HERITAGE-01-06). Projekt bada ekonomiczną i kulturową wartość europejskiego ekosystemu gier wideo.
AUTORZY PUBLIKACJI
Artykuł przygotowało pięcioro naukowców UEW, łączących perspektywy zarządzania strategicznego, współpracy międzyorganizacyjnej, nauki o informacji, międzynarodowego zarządzania zasobami ludzkimi oraz projektowania i facylitacji procesów zespołowych:
- prof. dr hab. Patrycja Klimas (Katedra Zaawansowanych Badań w Zarządzaniu), koopetycja i relacje międzyorganizacyjne w branżach kultury i kreatywnych, kierowniczka polskiego zespołu GAMEHEARTS.
- dr hab. Joanna Radomska, prof. UEW (Katedra Zarządzania Strategicznego), otwarta strategia i realizacja strategii w branżach kreatywnych.
- dr Dawid Kościewicz (Biblioteka Główna UEW), wykorzystanie naukowych i biznesowych baz danych w badaniach i edukacji.
- dr Gabriela Strzelec (Katedra Zaawansowanych Badań w Zarządzaniu), międzynarodowe zarządzanie zasobami ludzkimi, ekspatriacja i mobilność międzynarodowa.
- dr Sylwia Wrona, prof. UEW (Katedra Zaawansowanych Badań w Zarządzaniu), marketing i zarządzanie, facylitacja procesów zespołowych i Design Thinking.
ZESPÓŁ UEW W PROJEKCIE GAMEHEARTS
Zespół projektowy jest szerszy niż grono autorów artykułu. W realizację projektu GAMEHEARTS na UEW zaangażowani są ponadto:
- dr hab. Monika Hajdas, prof. UEW (Katedra Zarządzania Marketingowego), badania praktyk konsumenckich i strategicznych;
- dr inż. Michał Nadolny (Katedra Zarządzania Procesami), metody ilościowe, modelowanie i analiza danych;
- dr Aleksandra Szpulak (Katedra Finansów Przedsiębiorstw i Finansów Publicznych), modelowanie i prognozowanie, analiza danych ilościowych.
Zaproszenie do współpracy
Wyniki badań naukowców UEW to rekomendacje dla menedżerów, deweloperów i decydentów. Zapraszamy klastry gamingowe oraz instytucje kultury do kontaktu i współtworzenia innowacyjnych rozwiązań.
Chcesz wiedzieć więcej lub nawiązać współpracę? Skontaktuj się z liderką projektu: prof. dr hab. Patrycja Klimas📧 E-mail: [email protected]
Więcej o projekcie znajdziesz na stronie projektu oraz w opisie projektu na badania.uew.pl:
https://gamehearts.eu/
https://badania.uew.pl/gry-dziedzictwo-sztuka-i-sport-ekonomiczna-spoleczna-i-kulturowa-wartosc-europejskiego-ekosystemu-gier-wideo-gamehearts/
Źródło: Klimas, P., Radomska, J., Kościewicz, D., Strzelec, G., & Wrona, S. (2026). What are the Drivers, Barriers, Mechanisms, and Anchors of cross-industry cooperation? The Perspective of the Video Game Industry Ecosystem. Games and Culture, 21, Artykuł 6. https://doi.org/10.1177/15554120251317276
Autor tekstu: Justyna Morawska-Płoskonka



